If you do not receive your verification email after registering, please check your spam folder. You can also get in contact with us via other methods.
Если вы не получили письмо c подтверждением регистрации, пожалуйста, проверьте папку спам. В случае отсутствия письма и там напишите нам другим способом.

[RU] Обсуждение

Any non-technical Umineko-related stuff.
Всё что угодно на около-Umineko-подобные нетехнические темы.
User avatar
Warettel
Posts: 104
Joined: 26 Nov 2017, 18:49
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Warettel »

[+] Spoiler
Вообще мне доставляет, что Рюкиши через Фезарин настойчиво побуждает читателей думать своей головой, но при этом возможный ход событий, придуманный читателем, может быть просто не подтвержден сюжетом новеллы в дальнейшем(при условии, что сюжет не противоречит теории читателя). И так игрок может начать искать ответ на загадку, которую автор не загадывал вовсе и остаться без ответа.

В итоге мы имеем множество теорий, которые вроде бы и не противоречат основному сюжету, но и никак не подтверждены сюжетом или Рюкиши лично. Конечно исключая те кулстори, где к любому из персонажей дописывают в конце "-триче" и говоря при этом что-то вроде "Официальная версия — обман. На самом деле всё это время преступником был/была {вставьте любое имя}триче", лол.

vit9696
Администратор
Posts: 1669
Joined: 24 Feb 2015, 00:48
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by vit9696 »

[+] Spoiler
Думаю, он хотел, чтобы читатели прочувствовали атмосферу. Это моё личное мнение, но Umineko я как-то никогда не рассматривал с позиции детектива.

Akamegire
Posts: 2
Joined: 04 Aug 2018, 09:43
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Akamegire »

Добрый день. При попытке запуска игры выскакивает сообщение: https://ibb.co/eOpxve

Скриншот папки с игрой: https://ibb.co/d6a98z

Путь игры: D/Games/Umineko

В чем может быть проблема? Архивы вроде распакованы, в папке все необходимое присутствует.

User avatar
Warettel
Posts: 104
Joined: 26 Nov 2017, 18:49
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Warettel »

Akamegire wrote:
04 Aug 2018, 09:50
Добрый день. При попытке запуска игры выскакивает сообщение: https://ibb.co/eOpxve

Скриншот папки с игрой: https://ibb.co/d6a98z

Путь игры: D/Games/Umineko

В чем может быть проблема? Архивы вроде распакованы, в папке все необходимое присутствует.
Привет. По скриншоту заметно две вещи:
1) В качестве дефолтного архиватора у вас стоит winrar. Есть вероятность, что это именно его косяк. Попробуйте заново распаковать архивы с помощью 7zip
2) У вас не распакован архив "sound_09.08.16"

И ещё у второй части архива "backgrounds_03.08.16" некорректное имя файла. Переименуйте его до повторной распаковки.
"backgrounds_03.08.16 (2).7z.002" >> "backgrounds_03.08.16.7z.002"

Akamegire
Posts: 2
Joined: 04 Aug 2018, 09:43
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Akamegire »

Warettel wrote:
04 Aug 2018, 10:27
Akamegire wrote:
04 Aug 2018, 09:50
Добрый день. При попытке запуска игры выскакивает сообщение: https://ibb.co/eOpxve

Скриншот папки с игрой: https://ibb.co/d6a98z

Путь игры: D/Games/Umineko

В чем может быть проблема? Архивы вроде распакованы, в папке все необходимое присутствует.
Привет. По скриншоту заметно две вещи:
1) В качестве дефолтного архиватора у вас стоит winrar. Есть вероятность, что это именно его косяк. Попробуйте заново распаковать архивы с помощью 7zip
2) У вас не распакован архив "sound_09.08.16"

И ещё у второй части архива "backgrounds_03.08.16" некорректное имя файла. Переименуйте его до повторной распаковки.
"backgrounds_03.08.16 (2).7z.002" >> "backgrounds_03.08.16.7z.002"
Спасибо огромное! Все-таки, проблема была именно в архиваторе. Еще раз благодарю.

User avatar
Romazeo
Posts: 31
Joined: 16 Jun 2017, 13:28
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Romazeo »

Спасибо за проду!

Sotnik
Posts: 1
Joined: 15 Dec 2018, 20:56
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Sotnik »

Есть ли порядок установки? Всё скачал, что нужно - распаковал. При попытке запустить "Make sure you have installed all recent filed updates. Some files are not reachable.". Может я заменил одни файлы другими не в том порядке?

Поправочка. Переставил снова по данному порядку установки:
backgrounds_03.08.16.7z.001
backgrounds_03.08.16.7z.002
graphics_03.08.16.7z.001
graphics_03.08.16.7z.002
sound_09.08.16.7z.001
sound_09.08.16.7z.002
sprites_03.08.16.7z.001
video_03.08.16.7z.001
Chiru updates
extra_28.04.18.7z
scripts_26.04.18.7z
Windows XP SP3+ 32-bit

Игра запустилась, но было огромное окошко о том, что файлы отсутствуют.

User avatar
Warettel
Posts: 104
Joined: 26 Nov 2017, 18:49
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Warettel »

Sotnik wrote:
15 Dec 2018, 20:59
extra_28.04.18.7z
scripts_26.04.18.7z
Вы распаковали устаревшие архивы "extra" и "scripts".

Последние на данный момент файлы имеют следующее название:
extra_06.10.18.7z
scripts_23.10.18.7z

Скачать их можно по следующей ссылке — https://umineko-project.org/en/downloads/

User avatar
Warettel
Posts: 104
Joined: 26 Nov 2017, 18:49
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by Warettel »

Кстати, вопрос исключительно из любопытства
Меня уже давно занимает вопрос насчёт технической реализации эффекта "breakup". Я правильно понимаю, что изображения на движке делятся на тайлы(квадраты одинакового размера) и впоследствии заменяются изображением круга с альфа каналом? Но даже если так, то как впоследствии происходит эффект "распыления"? Не может же каждый квадратик быть отдельным объектом со своими координатами (или все же может?).

Насколько я знаю система с разделением на тайлы использовалась на NScripter'е, но интересно, как обстоят с этим дела в вашем порте.

P.S Прошу прощения за оффтоп

vit9696
Администратор
Posts: 1669
Joined: 24 Feb 2015, 00:48
Gender: Male

Re: [RU] Обсуждение

Post by vit9696 »

Там две реализации breakup'а на самом деле.

1. Старая, сделанная по подобию ONScripter-EN, которая в общем-то и выглядит идентично. Её можно включить флажком breakup=old. Там действительно тайлы и довольно простой шейдер:
[+] Spoiler

Code: Select all

#version 120
uniform float tilesX; // number of tiles that fit into tex horizontally
uniform float tilesY; // number of tiles that fit into tex vertically
uniform int breakupCellforms; // number of cellforms in tex1
uniform sampler2D tex;  // texture containing the surface to break up
uniform sampler2D tex1; // texture containing a horizontal row of cellforms of increasing radius
uniform sampler2D tex2; // grid texture containing 1 pixel for each tile (tilesX * tilesY in size) with color representing radius (0 = no radius, 1.0 = full radius)

varying /* PRAGMA: ONS_RU highprecision */ vec2 texCoord;

void main(void) {
	float belongsToTileX = floor(texCoord.s * tilesX) / tilesX;
	float belongsToTileY = floor(texCoord.t * tilesY) / tilesY;
	float gridReportedRadius = texture2D(tex2,vec2(belongsToTileX,belongsToTileY)).r;
	if (gridReportedRadius >= 1.0) {
		gl_FragColor = texture2D(tex,texCoord.st);
	} else {
		int thisRadius = int(floor(gridReportedRadius * float(breakupCellforms)));
		float xPercentageThroughTile = mod(texCoord.s, 1.0/tilesX) * tilesX;
		float yPercentageThroughTile = mod(texCoord.t, 1.0/tilesY) * tilesY;
		float breakupCellformsInterval = 1.0/float(breakupCellforms);
		float breakupCellformsStartX = float(thisRadius-1) * breakupCellformsInterval;
		float x = breakupCellformsStartX + (breakupCellformsInterval * xPercentageThroughTile);
		float y = yPercentageThroughTile;
		gl_FragColor = texture2D(tex1,vec2(x,y)).r * texture2D(tex,texCoord.st);
	}
}
Из-за того, что сетка с тайлами обновляется программно, всё это безобразие безбожно тормозит. Плюс эффект совсем не похож на breakup из PS3. Предвосхищая вопрос, что мы терпим такое непотребство… старые интеловские GPU падают на новой реализации на некоторых драйверах, а производители типа Sony считают своим долгом не выпускать новые драйвера.

2. Новая, которая формируется большим количеством треугольников.
а) Изображение разбивается на сетку из частиц. Довольно важным отличием является то, что в новом эффекте частицы могут пересекаться. У нас сейчас ячейки по 24 пикселя, центры которых отдалены на 16 пикселей друг от друга.
б) Программно генерируются сами частицы. Каждая частица характеризуются координатами dst, радиусом и состоянием модификаций (BREAKUP_DISSOLVE_FRAMES/BREAKUP_WIPE_FRAMES/BREAKUP_MOVE_FRAMES).
в) На каждой итерации координаты и радиусы частиц обновляются.
г) Далее по ним генерируется буфер из большого количества координат, которые формируют набор кружков. Здесь есть небольшие оптимизации, например, полностью заполненные пиксели рисуются как 2 треугольника, а уже исчезнувшие не рисуются.
д) Чтобы случайно не прочитать "лишнего" за пределами src, так как надо делать маппинг координат из dst к src и не известно, была ли текущая координата видима на экране до эффекта, применяется вот такой шейдер. Иначе будут "чёрные" кружки.
е) Всё отправляется в GPU через GPU_TriangleBatch SDL_gpu. Лимит у нас сейчас выставлен в 60000 элементов, т.е. каждые 60000 штук происходит флаш в GPU.
[+] Spoiler

Code: Select all

// Breakup is divided into a number of "frames".
// Breakup is controlled by the user through breakupFactor which ALWAYS runs between 0 and 1000 (no unit), so changing the following
// values has no effect on the overall "duration" of breakup -- that is user-controlled. What these values do control is the
// relative duration spent in each part of the overall breakup animation. Therefore the concept of "frames" here is very relative.
// You could think of them as "intervals" or "steps" perhaps.

// BREAKUP_DISSOLVE_FRAMES : The number of frames taken for a single tile/circle to go from maximum radius to minimum radius.
constexpr int BREAKUP_DISSOLVE_FRAMES = 1000;
// BREAKUP_WIPE_FRAMES: The number of frames that elapse between the first tile/circle starting to vanish and the last one starting.
// (The time for the diagonal wipe to cross the screen.)
// ex: If it's 0 everything will go flying at once.
// ex: If it's at least DISSOLVE, then some tiles will still be in place after the first one is completely gone.
// ex: If it's many times DISSOLVE, many tiles will still be in place after the first tiles are completely gone.
constexpr int BREAKUP_WIPE_FRAMES = 3000;
// (The total number of frames squished into the 1000 breakupFactor units will be these two added together --
// first we have to reach the last tile [WIPE] to begin its animation, then it has to go through it and complete it [DISSOLVE].)

// BREAKUP_MOVE_FRAMES: The number of frames within the animation of a single tile for which the tile is moving.
// (Should be less than or equal to BREAKUP_DISSOLVE_FRAMES.)
constexpr int BREAKUP_MOVE_FRAMES = 850;
Пункты г~е повторяются каждый фрейм.

Post Reply